This expression is used to display aspects at a certain time for a certain period of time.
Tento výraz slouží pro zobrazování aspektů v určitý čas po určitou dobu.
Kontejner "Season-selector" je kontejner nejvyšší úrovně, což je soubor config.txt některých aktiv , který umožňuje simulátoru zobrazit vhodný vizuál pro každou instanci díla na základě určitých parametrů prostředí. Kontejner nespecifikuje nic o vizuálech přímo, ale spíše poskytuje logiku, která mapuje různé parametry prostředí až do jediného „indexu sezóny“, který se pak používá v jiných částech souboru config.txt díla.
Příkaz poskytuje mechanismus pro připevnění podřízených drážek, které probíhají paralelně s tvarem hlavní křivky s mírným posunutím. Připojené splajny se používají tam, kde je třeba spojit splajn s jednou sadou vykreslovacího nebo funkčního chování se splajnem s jinou sadou vykreslovacích nebo funkčních chování. Například most (scenery) s připojenou dráhou (track) nebo sada pylonů (žádné natahování nebo stříhání) s několika dráty navlečenými mezi nimi (stříhání a natahování, aby se vešly). ve skutečnosti neexistují mimo jejich chování při vykreslování, nebo to mohou být plně funkční splajny, jejichž jedinou specialitou je to, že se přesouvají a odstraňují se svými hlavními objekty.
Seznam dvouznakových kódů značek kategorie-region oddělených středníkem ('';''). V řetězci by neměly být přítomny žádné další znaky (včetně mezer atd.). Toto aktivum je považováno za relevantní pro každý ze specifikovaných regionů – to je nejrelevantnější pro druh vlakového vozu a druh mosignal majetku, ale může být dodáno pro jakékoli aktivum.
Fyzické vykreslování (PBR) je vzrušující, i když volně definovaný trend vykreslování v reálném čase v poslední době. Tento termín je docela fantazijní, často způsobuje zmatek ohledně toho, co přesně znamená. Krátká odpověď zní: „mnoho věcí“ a „závisí“, což je spíše neuspokojivé, a tak jsem se rozhodl vysvětlit, co je PBR a jak se liší od starších metod vykreslování. Tento dokument je určen pro ne inženýry (s největší pravděpodobností umělce) a nepředstavuje žádnou matematiku ani kód. Mnoho z toho, čím se fyzický stínící systém liší od svých předchůdců, je podrobnější zvážení chování světla a povrchů. Schopnosti stínování pokročily tak daleko, že některé staré aproximace lze nyní bezpečně zahodit a s nimi i některé staré prostředky umělecké výroby.
Než začneme zdůrazňovat, co je nového, budeme muset začít s některými dobře popsanými základy, ale pokud se mnou vydržíte části, které už možná znáte, myslím, že to bude dobré čtení. Pak se můžete také podívat na vlastní článek Joe Wilsona o vytváření uměleckých děl PBR.
Difúze a odraz – také známé jako „difuzní“ a „zrcadlové“ světlo – jsou dva pojmy popisující nejzákladnější oddělení interakcí povrch/světlo. Většina lidí bude tyto myšlenky znát na praktické úrovni, ale nemusí vědět, jak jsou fyzicky odlišné. Když světlo dopadne na hranici povrchu, část se odráží – to znamená, že se odrazí od povrchu a směřuje k opačné straně normály povrchu. Toto chování je velmi podobné míči hozenému na zem nebo o zeď – odráží se v opačném směru. Na hladkém povrchu to bude mít za následek zrcadlový vzhled. Slovo „zrcadlení“, které se často používá k popisu efektu, pochází z latiny pro „zrcadlo“ („zrcadlení“ se zdá být méně nepříjemné než „zrcadlení“).